일본애니메이션 영화산업
제작위원회
제작위원회란: 일본은 영상매체 제작에 있어서 특이한 방식을 가지고 있습니다 바로 제작위원회 인데요 일본 애니메이션 팬 분들은 이 제작위원회의 문제를 제기하기도 합니다 이유를 차근차근 살펴보시죠 기본적으로 영화를 하나를 팔면 극장이 50%를 정도 가지고 가고 나머지를 제작위원회가 가지고 갑니다.
최초에 영화를 설계를 할때 제작참여에 자본을 투자하는 회사들이 모두 모이는데 방송사, 광고사, 출파사, 게임사, 피규어사 등이 모여서 자본을 모아 이돈으로 애니메이션 만들자고 결정한뒤 제작사를 뒤늦게 섭외하는 방식입니다.
장점
많은 회사가 모여서 의사를 결정하니 장점은 제작사가 돈을 쓰지 않아도 된다는 점입니다. 제작사는 편하게 제작할수 있습니다 .최소한 10%정도의 부담을 하거나 수입을 받더라도 10%정도 받는 방식으로 로우리스트 로우리턴 시스템을 으로 안전하게 작품을 제작할수 있습니다.
단점
하지만 이것이 최근 문제가 된것이 제작위원회가 애니메이션 완성도에 크게 관심이 없다는 것입니다. 이 제작위원회 사람들이 본인 회사의 이익을 위해 영상에 관여를 하게 됩니다. 그러니 제작사 입장에서는 감독주관가 제작사 주관하에 최고의 마스터피스를 만들수 없어지는 상황이 된것입니다.
제작에 관여하게된 이유는 다음과 같습니다90년대 일본 경제위기를 통해 하이리스크 투자를 많이 하지 않다 보니 리스크 최소화를 위해 만들어진 제작위원회가 만들어진 것입니다.
신카이마코토 감독의 선택
하지만 최초에는 제작위원회르 통해 영화를 제작했지만 현제 신카이마코토 감독은 스스로 기획을 하고 스스로 투자를 받는방식으로 모든구성을 해놓은 상태로 투자만 받을수 있게진행 했습니다. 기존의 피규어, 음반 등이 자신의 영화에 개입하지 못하게 하는것입니다.이러한 방식이 가능했던 이유는 신카이 마코토 감독의 필모그래프가 지금까지 망하지 않고 성공했기때문에 가능했을겁니다 .
하지만 이것이 쉽지 않은게 기존의 스폰서 기업들이 굉장히 오래된 기업이다보니(50년이상) 영화에 관여하려 하는 분위기가 쉽게 사라지지 않았습니다
하지만 신카이마코토 감독은 그분들을 설득하며진행 했습니다 스폰서가 싫어한 경우 기존의 작품을 리셋하여 다시 제작하며 감독의 고집만 부려 제작한것이 아니라 스폰서와 커뮤니케이션이 가능 CEO형의 감독으로 영화를 제작하는데 다양한능력을 가지고 있습니다. 작품을 위해 투자도 잘받고 자신의 작품제작도 잘하는 매력적인 감독 입니다.
신카이 마코토 감독은 영화를 제작할 때 제작비를 최대한 절감하고 PPL을 통해 위험을 분산하는 능력이 뛰어납니다. 영화를 한편 만드는 것은 작은 기업하나를 창업하는것과 같을정도로 위험한 일이기 때문에 자본관리가 매우 중요합니다 이렇게 신카이마코토 감독이 자본관리에 최선을 다하는 이유는 앞으로 작품을 창작할 인프라를 안전하게 유지하기 위해서 입니다.
작품을 제작할때 자본회수가 어려울꺼 같은 예상이 될경우 작품제작을 철회할 정도로 자본관리에 철두철미 합니다. 주변사람들은 큰 자본으로 진행되는 건설회사 집안에서 태어나 기본적으로 돈에 관한 기업가 정신이 자연스럽게 만들어진것이라 생각합니다.
이러한 어려움에 앞에서 이야기 한거와 같이 자본의 문제로 많은감독들이 제작위원회의 방식을 선택하는데 신카이마코토 감독은 그녀와 그녀의 고양이, 별의 목소리를 혼자서 제작하는데 성공했다. 나머지 작품들의 경우도 이름만 제작위원회이지 사실 미국 영화들처럼 코믹스 웨이브필름 안에서 사내 벤처형태의 페이퍼 컴퍼니를 만들고 자신이 그 대표를 맡는 방식으로 작품을 제작하고 있다.
신카이마코토 감독 필모그레프
- 별의목소리
- 먼 세계
- 그녀와 그녀의 고양이
- 초속 5센티미터
- 인어의 정원
- 너의 이름은
- 스즈메의 문단속
과거의 일본애니메이션 산업 탐구
스튜디오지브리

지브리의 경우 비상장기업에 현재 실적이 상태의 기업입니다. 미야자키하야오가 2014년에 은퇴를 하고 손을 놓아 보린 지브리스튜디오는 기존의 라이선스 관리에 집중하는 방식으로 후속작품이 부족해 과거의 지브리의 명성은 낮아졌스니다.
과거를 생각해보면 미야자키 하야오는 기업가가 가인 예술가형 사람으로 회사를 운영하는 것이 아닌 자신의 영화 제작에만 집중한거 같습니다. 스튜디오에서 일하는 제자들에게 아무것도 알려주지 않아 제자들은 자신들이 소모만 되는거 같아 떠나게 됩니다. 후임양성이 되지 않은 상태로 뒤늦게 미야자키고로(아들)에게 넘겨졌지만 성과는 좋지 않았습니다.
더군다나 일본의 애니메이션 직원은 대부분 하청방식과 프리랜서 방식으로 일을하는데 지브리 직원들은 정규직으로 한창 수익이 좋을때 정규직 고연봉으로 영화를 제작하다가 2014년쯤 제작팀을 해산시키게 됩니다.
이유는 예전처럼 아웃소싱을 하겠다는 선택을 하게 됩니다 기업으로써 이기업을 만들어서 디즈니처럼 운영하는 것이 아닌 기업자체를 감독으로써 영화를 만들기위한 하나의 수단으로 사용했다는 것이 아쉬운 부분 입니다.
도에이 애니메이션 (슬램덩크, 원피스 등)

토에이애니메이션은 오프닝 파도치는 바위 장면 기억나시나요?
일본의 디즈니 라불리는 토에이애니메이션은 성장을 꾸준히 하는 기업인데요 이유는 다시 부활한 슬램덩크가 성공했기 때문입니다.옛날 작품이라 생각했던 슬램덩크가 성공했고 애니메이션의 라이센싱이 기준이 이미지이기 때문에 원가가 거의 없습니다. 그래서 라이센싱으로도 큰 수익을 얻는 회사입니다.
기본적으로 일본 애니메이션은 일본 내수에서 소비하여 매출을 만드는데 확장성이 떨어진다는 단점도 있습니다 성공해도 내수중심의 성공이라 매번 아쉬워 했습니다 하지만 21년에는 해외라이센싱 매출이 올라가면서 20년전 작품이 아직도 건재하다는것을 알수 있습니다.
그리고 토에이애니메이션 의 작품인 대표작 원피스가 지속적으로 극장판이 나오고 게임도 나오면서 기조작품의 콘텐츠 제작이 활성화 되어있 이렇게 기존의 활성화된 콘텐츠 뿐만 아니라 뉴타이틀 작품도 있습니다. 미라큘러스, 세인트세이야 등 지속적으로 작품을 제작하고 있다는 점입니다. 앞으로도 도에이애니메이션은 1년에 몇척억씩 매출을 올리기 때문에 토에이는 제작위원회의 영향에서 가장 많이 벗어나 있을꺼라 예상됩니다.그렇게되면 지속적으로 수준높은 창작물제작 환경이 유지되겠죠?
도호

저는 애니메이션을 볼때 이장면이 자주나와 처음에는 애니메이션 회사라고 생각하고 있었습니다 하지만 이회사는 1932년 설립된 영화 배급사이며 일본 영화시장의 70%를 장악한 회사입니다. 일본 애니메이션 극장판중 흥행순위를 보면 90%를 차지하고 있고 기존의 모든 영화가 이 도호 에서 배급하고 있습니다.
유포테이블

애니메이션 기획제작 및 판권 관리, 시리즈 구성과 시나리오제작, TV 애니메이션 제작 회사이며 팬들은 이 회사를 작품을 위해 제작자들의 능력을 최대치로 만드는데(예를 들어 몸과 마음을 갈아 넣는다고) 최선을 다하는곳이며 대표적인 작품이 귀멸의칼날입니다. 그리고 이 극장판은 일본 영화상 최다 관객을 동원했습니다(극장판 귀멸의 칼날:무한열차편 수입 404.3억엔)
일본애니메이션 산업의 미래
예전만 못하다라고 생각하는 일본애니메이션을 귀멸의 칼날과 같은 작품으로 지속적으로 큰 힘을 만들어내는 이유는 작품의 소재가 다양하기 때문입니다 소재의 한계가 없습니다 이것이 가능한 이유는 내수가 탄탄하기 때문과 동시에 인구수가 1억명이 높고 구매력이 높은것이 맞아떨어지는데 그것이상으로 가지고 있는것이 캐릭터자체를 삶에 녹여내는 덕후형식의 팬들이 있어 어떤 작품이라도 내수시장으로 버틸수 있고 이것때문에 제작사가 작품을 만들어내는데 있어 믿을만한 팬들이있어 한계점도 낮다는 것이 이유가 될수 있습니다.